Tabletop role-playing games (player and GM on D&D, Vampire 5th, etc.)
Board games
Resin 3D printing
Music, reading, cinema
Sport (hockey)
Outdoor activities (running, hiking)
Second-year Master’s student in Game Producing at Cnam-Enjmin
Looking for an internship as a Project Manager / Associate Producer
For 4 to 6 months, starting March 9, 2026
After 12 years working in sales, marketing, and communications, and following some serious self-reflection, I decided to make a complete career change and focus on three areas where I truly thrive: creativity, video games, and project management.
So I decided to join the Cnam-Enjmin adventure by enrolling in the JMIN Master's programme, with a specialization in Project Management. I'm currently in my second and final year, and I'm looking for a 4 to 6-month internship as a Project Manager / Associate Producer.
I'm excited to apply and further develop my skills in a professional setting!
Native
B2 (upper-intermediate)
▪ Supervision of two incubated projects (XR Creative, Unreal CheatNet): multi-project management and prioritization.
▪ Remote management (Abu Dhabi/Rennes/Angoulême): rituals, meetings, and coordination in English.
▪ Cross-disciplinary leadership: aligning very different profiles and improving communication flow.
▪ Setting up tools & processes (tracking, analysis, decision-making) + regular reporting on progress and risks.
▪ Created and launched a company (business asset & commercial premises transactions): strategy, scoping, execution.
▪ Partner & department lead (sales, marketing, communications, IT): cross-functional coordination and prioritization.
▪ Rolled out tools & processes: operational structuring and results-driven management.
▪ B2B technical sales (IT solutions): needs analysis, consulting, problem-solving.
▪ B2C store manager: managed a team of 4.
▪ Head of the web department: project management + team management (coordination, prioritization, delivery).
▪ Executive committee & internal communications: team alignment, action tracking, reporting, and strategic oversight.
Marketing, communication & IT consultant.
Marketing, communication & IT manager.
Project Management track. More info here.
Develop a dual skill set in digital marketing and e-commerce website management. Designed with professional integration in mind, the program combines general courses (e-marketing, digital economy, web communication, digital law, etc.) and professional training (e-commerce, graphic and video design, SEO, etc.).
Manage customer relationships end to end, in all forms, face-to-face, remotely, or through digital channels. Contribute to the full range of sales activities: prospecting, negotiating, and building customer loyalty. Use the digitalization of sales relationships to create and grow a client portfolio and strengthen customer connections.
About the game
As Abigail and her transformed lover, Elianor, you'll flee together in a folk-horror tale set in a fantastical Europe.
Between infiltration and introspection, every decision will weigh on your emancipation and survival: escape from monsters and break the curse set by your former family.
What I'm doing, what I'm learning
Ongoing project. Final presentation on February 20, 2026. Latest oral presentation available here (YouTube).
About the game
A calm morning at the Niort Golf Club. Just a regular 18-hole course... until the very last flag. You hit it, and suddenly, a duck appears.
But not just any duck: he’s furious, he’s got human feet, and he’s chasing your golf ball.
Panard Le Canard is a top-down mini-golf survival game where your only goal is simple: run for your life from a demonic duck.
The longer you survive, the faster (and angrier) the duck becomes… and he’s not alone for long.
About the internship
As part of the Master’s program in Games and Interactive Digital Media, specialized in Project Management, which I’m completing at Cnam-Enjmin in Angoulême, we are required to do an internship between the first and second year. I completed mine within the school itself, which entrusted me with supervising the following two projects: XR Creative, a writing residency designed to bring forward innovative narrative projects based on immersive and interactive technologies, and Unreal CheatNet, whose goal is to integrate cyberattack mechanics into a classic multiplayer Third-Person Shooter (TPS).
XR Creative
The residency set up by Magelis, the Syndicat Mixte du Pôle Image in Angoulême, and Cnam-Enjmin, the National School of Games and Interactive Digital Media of the Conservatoire National des Arts et Métiers, aims to foster innovative narrative projects supported by immersive and interactive technologies.
It is open to all French-language project authors, giving them the opportunity to finalize their script and refine their creative intentions.
Four authors were welcomed for a three-week residency from July 7 to July 25, 2025, selected by the jury from thirty-three applications received:
Unreal CheatNet
A team of network security researchers highlighted that many FPS/TPS players were launching cyberattacks against their opponents while playing in order to gain an advantage and win. They wanted to gamify this practice by integrating cyberattack mechanics into a classic TPS. But since their game development skills are limited, that's where we come in.
A collaboration with Cnam-Enjmin was set up, and a team was formed to work on a prototype over two months (July and August). Here is the team: Samuel SUZAN (Tech Art), Timothée DRUGEON (Game Design), Baptiste DENIS (Gameplay Programming), Rémi BERNARD (Project Management), Hugo BERTIN and Salman SHAIKH (network security PhD students, based in Rennes and Abu Dhabi respectively).
What I did, what I learned
About the experience
Forlorn is a VR exploration experience, immersing you in an unsettling unknown where fear dwells in every shadow.
Awakening in a sunless cave, as a lone being, you find yourself lit by a lantern resting at your feet.
Reach out to pick it up... And advance in the darkness.
What I did, what I learned
About the game
Hourglass was a physical installation inspired by TV shows (it involves the audience) made during the Angouniarof 2025, while still playable by downloading the build it won't fully replicate the original experience.
About the game
Poulpe Fiction is a cooperative two-player side-scrolling shoot’em up.
Players take on the roles of octopuses engaged in a conflict with sharks deep under the ocean. They lead an assault squad against a shark stronghold, aiming to destroy its gates.
About the game
Bubble Gnome is a short arcade jam game where you play as a little gnome stuck in a bubble gum machine!
You have one job : turn disgusting bugs into sweet candies to send them to the customers (who don't have any idea what's going on inside the machine...)
About the game
Enter a galactic battle like never before with Guitar Invaders!
Inspired by the classic Space Invaders, this game revisits the traditional arcade game by transforming your guitar into a real controller.
In this two-player game, you move from left to right using the neck of your guitar and shoot invaders by playing notes. Forget buttons and joysticks: in Guitar Invaders, your electric guitar becomes your defense!
It is a unique adventure where every sound counts. Get ready to take on waves of enemies while playing like an intergalactic rocker, where with every shot, your music fires.
About the game
Shoesing is an investigation game set in a world of feet...
Conception du premier niveau d'un jeu d'aventure/plateforme 3D dans le cadre de ma formation sur Unity/C#.
Il s'agit de mon premier projet et de la v1.0, il reste donc beaucoup d'optimisations possibles. L'objectif ici était de faire mes premiers pas sur Unity / C#. J'ai privilégié le développement (ajout de nouvelles fonctionnalités), au détriment d'autres points (l'histoire par exemple).
N'hésitez pas à me faire votre retour via le formulaire de contact du site. Tout commentaire constructif est le bienvenu ;-)
Conception d'un moodboard dans le cadre de la réalisation du dossier créatif à remettre avec la candidature au master JMIN de l'ENJMIN, année 2024.
Le dossier créatif avait pour thème "Le silence". J'ai décidé de créer un jeu vidéo, nommé Sensory Odyssey, dont voici un bref descriptif...
"Sensory Odyssey est un jeu vidéo, de type RPG/aventure en 3D, se déroulant dans l’univers « fantasy » d’Echolyrum. On y suit les aventures de Serena, une jeune adulte du village d’Echoharbour, dans sa quête pour retrouver son ouïe. Dans les contrées d’Echolyrum, les nouveau-nés viennent au monde dépourvus d’ouïe. Ça n’est qu’au terme du rituel de passage à l’âge adulte qu’un Prêtre de la déesse Echo est chargé de faire don de son ouïe à l’intéressé(e). Cette année, l’intéressée c’est Serena. Mais au moment de se voir remettre son ouïe par la Grande Prêtresse, celle-ci avait tout bonnement disparue… Remplacée par ce simple mot « Suis-moi ». Serena part ainsi en quête de son ouïe, guidée par de nombreux indices, disposés deçà delà par un mystérieux personnage. Serena arrivera-t-elle à réunir toutes les pièces du puzzle pour découvrir qui se cache derrière cette injustice et obtenir pour la première fois de son existence ses capacités auditives ? Plongez dans cette expérience immersive où vous partirez à la recherche de l’ouïe de Serena en suivant les indices disséminés sur votre route avec comme seuls alliés l’ensemble de vos autres sens. Alliés qui pourraient s’avérer être d’une puissance inattendue."
Je souhaitais une ambiance générale pleine de beauté et de légèreté, même si tout ceci est très subjectif, j'espère que vous partagerez mes ressentis.
Télécharger le moodboard (PDF)
Quelques explications sur mes inspirations s'imposent, en traitant les images de haut en bas et de gauche à droite :
Je vous remercie sincèrement d'avoir pris le temps de lire mes commentaires. Comme d'habitude, si vous avez des remarques constructives n'hésitez pas à me laisser un message via mon formulaire de contact ;-)
Recherche d'inspirations sonores dans le cadre de la réalisation du dossier créatif à remettre avec la candidature au master JMIN de l'ENJMIN, année 2024.
Le dossier créatif avait pour thème "Le silence". J'ai décidé de créer un jeu vidéo, nommé Sensory Odyssey, dont voici un bref descriptif...
"Sensory Odyssey est un jeu vidéo, de type RPG/aventure en 3D, se déroulant dans l’univers « fantasy » d’Echolyrum. On y suit les aventures de Serena, une jeune adulte du village d’Echoharbour, dans sa quête pour retrouver son ouïe. Dans les contrées d’Echolyrum, les nouveau-nés viennent au monde dépourvus d’ouïe. Ça n’est qu’au terme du rituel de passage à l’âge adulte qu’un Prêtre de la déesse Echo est chargé de faire don de son ouïe à l’intéressé(e). Cette année, l’intéressée c’est Serena. Mais au moment de se voir remettre son ouïe par la Grande Prêtresse, celle-ci avait tout bonnement disparue… Remplacée par ce simple mot « Suis-moi ». Serena part ainsi en quête de son ouïe, guidée par de nombreux indices, disposés deçà delà par un mystérieux personnage. Serena arrivera-t-elle à réunir toutes les pièces du puzzle pour découvrir qui se cache derrière cette injustice et obtenir pour la première fois de son existence ses capacités auditives ? Plongez dans cette expérience immersive où vous partirez à la recherche de l’ouïe de Serena en suivant les indices disséminés sur votre route avec comme seuls alliés l’ensemble de vos autres sens. Alliés qui pourraient s’avérer être d’une puissance inattendue."
Je mise énormément sur le sound design. Il va jouer un rôle crucial dans la bonne immersion du joueur. L'idée est la suivante... Tout d'abord, le joueur s'équipe d'un casque anti-bruit performant afin de se couper de toute nuisance sonore pouvant empêcher l'immersion. Il est ensuite plongé dans une aventure où l'expérience sonore lui permet de se mettre dans la peau d'une personne atteinte de surdité profonde. Un grand travail de recherche doit être fait en amont afin de mieux comprendre ce que percoivent les personnes atteintes de ce handicap. Le sound designer devra ensuite oeuvrer pour reproduire le plus fidèlement possible ces différents sons. Pour finalement obtenir l'ambiance sonore la plus immersive possible, sans que celle-ci soit trop "lourde" pour le joueur.
Dans cette optique, voici quelques inspirations...
La première question que je me suis posée était de savoir ce qu'entendait une personne atteinte de surdité profonde "au repos". « Quand on est sourd, il reste souvent quelque chose, soit une audition même légère, soit des sons transmis par le corps qui résonne.[...] Malgré la surdité, le corps continue de percevoir des vibrations » 1. Je pensais donc à un son qui pourrait restituer une sorte de "vide ambiant", vibration du sang qui circule dans le corps :
Écouter Void Ambience par Tyler Quinn
Il est aussi possible de rajouter le son du coeur qui bat :
Écouter Slow Heart Beat 02 par jabameister
On peut jouer sur l'accélération du battement du coeur si Serena ressent un danger ou si elle se rapproche d'un indice :
Écouter Fast Heart Beat 01 par jabameister
Les interactions avec l'environnement seraient perçues comme des bruits de très basse fréquence ou/et par des vibrations :
Écouter accel128Hz par Pixabay
Je me suis beaucoup inspiré du travail de Nicolas Becker, ingénieur du son français et sound designer du film Sound of Metal (pour lequel il remporte un Oscar dans la catégorie Meilleur son). Même si il s'agit ici d'un cas où la surdité se déclare chez une personne adulte, qui a connu le sens de l'ouïe et qui vit donc cette expérience comme une "perte", je trouve que le travail technique permettant la restitution des sons est fabuleux :
Voir la vidéo "Comment Sound of Metal a créé l'illusion audio de devenir sourd"
Voir la vidéo "Sound of Metal's Brilliant Sound Design"
Une fois de plus merci de m'avoir lu jusqu'au bout. Si vous avez des remarques n'hésitez pas à m'écrire via mon formulaire de contact.
Réflexions sur le projet Sensory Odyssey dans le cadre de la réalisation du dossier créatif à remettre avec la candidature au master JMIN de l'ENJMIN, année 2024.
Le dossier créatif avait pour thème "Le silence". J'ai décidé de créer un jeu vidéo, nommé Sensory Odyssey, dont voici quelques réflexions...
Principe, univers et scénario
Sensory Odyssey est un jeu vidéo, de type RPG/aventure en 3D, se déroulant dans l’univers « fantasy » d’Echolyrum. On y suit les aventures de Serena, une jeune adulte du village d’Echoharbour, dans sa quête pour retrouver son ouïe. Dans les contrées d’Echolyrum, les nouveau-nés viennent au monde dépourvus d’ouïe. Ça n’est qu’au terme du rituel de passage à l’âge adulte qu’un Prêtre de la déesse Echo est chargé de faire don de son ouïe à l’intéressé(e). Cette année, l’intéressée c’est Serena. Mais au moment de se voir remettre son ouïe par la Grande Prêtresse, celle-ci avait tout bonnement disparue… Remplacée par ce simple mot « Suis-moi ». Serena part ainsi en quête de son ouïe, guidée par de nombreux indices, disposés deçà delà par un mystérieux personnage. Serena arrivera-t-elle à réunir toutes les pièces du puzzle pour découvrir qui se cache derrière cette injustice et obtenir pour la première fois de son existence ses capacités auditives ? Plongez dans cette expérience immersive où vous partirez à la recherche de l’ouïe de Serena en suivant les indices disséminés sur votre route avec comme seuls alliés l’ensemble de vos autres sens. Alliés qui pourraient s’avérer être d’une puissance inattendue.
Expérience et interactivité
Le joueur peut contrôler le personnage de Serena à l’aide d’un ensemble clavier/souris. Comme dans la majorité des jeux, le clavier sert aux mouvements et la souris au déplacement de la caméra. Mais il est préférable de jouer avec une manette pour profiter de la vibration, qui reflète certains sens. De plus, il est fortement recommandé de jouer avec un casque à réduction de bruit de manière à profiter pleinement de l’expérience proposée. Concernant l’expérience, elle se veut immersive du fait de la conception sonore : il s’agit de reproduire l’environnement sonore perçu par une personne atteinte de surdité profonde. « Contrairement à la croyance populaire, le monde des personnes sourdes est loin d’être silencieux. Il est constitué de bruits ambiants, mais aussi de sons qu’elles émettent » 1. Le casque à réduction de bruit couplé à un sound design reproduisant le plus fidèlement possible ce que les études montrent de ce que perçoivent les personnes atteintes de surdité avancée offrent la possibilité de mieux comprendre ce qu’elles vivent au quotidien. Cette expérience se veut donc également éducative. En plus de mieux comprendre cette expérience, l’aventure de Serena a pour but d’offrir une vision différente, optimiste de cette condition en mettant en avant l’utilisation d’autres sens, ici surdéveloppés du fait de l’absence d’ouïe, comme la vision, les vibrations… Le joueur accumule de l’expérience tout au long de l’aventure, en remplissant la quête principale ou des quêtes secondaires, ce qui lui permet d’améliorer ses sens et vivre ainsi une expérience unique.
Problématique technique
La plus importante problématique technique rencontrée, en lien avec le thème de ce dossier et qui fait également toute la beauté de l’expérience si elle est réussie, est la conception sonore. Au-delà de tout le travail de recherche à effectuer en amont sur ce qu’« entendent » les personnes atteintes de surdité profonde, il s’agit derrière de le reproduire le plus fidèlement possible tout en l’adaptant au support afin de rendre l’expérience de jeu vidéo immersive et non l’inverse. L’aspect technique a énormément était étudié et mis en application par Nicolas Becker, ingénieur du son français et sound designer du film Sound of Metal, pour lequel il réalise une superbe conception sonore. Cette vidéo est très intéressante et aborde notamment les différentes possibilités permettant de capter ce type de sons. Mais un des enjeux majeurs repose également sur l’ambiance dégagée. Elle doit être, pour le côté éducatif, le plus fidèle à ce que pourrait ressentir une personne sourde mais il faut réussir à la rendre « accessible » à une personne non atteinte par ce handicap. Justement, tout l’enjeu réside dans le fait d’apporter de la beauté, de la légèreté à ce « silence » et ainsi de ne plus parler de ce handicap comme une déficience mais plutôt de voir toutes les nouvelles opportunités qu’il apporte. Je terminerai sur cette phrase de Joë Bousquet, poète et écrivain français : « Ma blessure existait avant moi, je suis né pour l’incarner ».
Le public cible
Sensory Odyssey a bien entendu vocation à plaire par son côté ludique, son gameplay, mais je souhaiterais porter une attention toute particulière à l’aspect éducatif. Beaucoup de monde aujourd’hui n’a aucune idée de ce que vit une personne atteinte de surdité, pire, à certains âges, ce handicap est souvent mal compris et moqué. J’aimerais casser cette barrière en proposant cette expérience immersive. Que les joueurs puissent se faire une idée de ce que ça représente d’être sourd dans notre société. Et cerise sur le gâteau, s’il était possible de transmettre la beauté du monde qui s’ouvre en exploitant des sens jusque-là sous-exploités, le pari serait réussi. C’est pour cette raison que Sensory Odyssey s’adresserait à tout public désireux d’être sensibilisé sur le sujet. Il serait développé sur PC et pourrait être joué de manière « individuelle » chez soi mais aussi en « démonstration » dans des lieux publics comme des centres culturels, éducatifs… Ou encore au cours d’évènements en lien avec la surdité ou les handicaps.
Autres pistes de réflexion (attention spoilers)
Information que l'on apprend à la fin du jeu : le mystérieux inconnu, voleur de l'ouïe de Serena, s'avère être la déesse Echo. Elle décide de subtiliser l'ouïe de Serena afin que cette dernière découvre, au cours de son aventure, toute la beauté du monde perçue au travers de ses autres sens.
D'autres pistes à venir...
1 Daphnée Poirier, docteure en sociologie dans « La surdité : un silence plein de bruit ».
Thank you, your message has been sent successfully.